Projektowanie zorientowane na użytkownika – na czym polega?

  •   31 lipca 2020

Tworzymy produkty, świadczymy usługi nie dla siebie, lecz dla innych. Skąd jednak mamy wiedzieć, że to, co proponujemy, spodoba się konsumentom?
Z pomocą przychodzi user experience, czyli wszystko to, co towarzyszy odbiorcy w trakcie kontaktu z produktem lub usługą. Jedną z metod projektowania w duchu UX jest projektowanie zorientowane na użytkownika. Sprawdźcie, na czym polega.

Projektowanie zorientowane na użytkownika (user-centered design) to podejście, w którym potrzeby i wymagania odbiorcy są istotne na każdym etapie projektu. Kluczowym w poznaniu użytkownika jest odpowiedzenie na kilka pytań, między innymi: 

  1. Kim jest nasz użytkownik? 
  2. Jakie ma potrzeby?
  3. Jakie ma umiejętności?
  4. Jakie są jego możliwości i ograniczenia? 
  5. Do czego wykorzysta nasz produkt? 
  6. Jakie może napotkać problemy w trakcie korzystania z produktu?
  7. Jaki jest kontekst korzystania z produktu? 
  8. Jaka jest ścieżka użycia produktu? 
  9. Jakie emocje będą towarzyszyć użytkownikowi korzystającemu z produktu? 
  10. Jakich korzyści dostarcza nasz produkt?

Proces projektowy user-centered design składa się z czterech etapów: 

  • fazy badawczej (research phase), 
  • fazy koncepcyjnej (conception phase), 
  • fazy projektowania (design phase), 
  • testów z użytkownikami (user tests). 

 

Poznaj swojego odbiorcę

Faza badawcza zakłada dogłębne poznanie naszego użytkownika oraz zdefiniowanie problemu, który nasz produkt ma rozwiązać. Obowiązkowym elementem tego etapu jest analiza dostępnych badań (desk research) oraz wykonanie własnych. Popularne metody badawcze to: wywiady IDI, ankiety, grupy fokusowe, badania etnograficzne, badania dzienniczkowe.

Dodatkowym wsparciem jest narzędzie Value Proposition Canvas, będące częścią Business Model Canvas i skupiające się na dwóch elementach: propozycji wartościsegmencie klientów, dla których ta wartość jest tworzona.

Wypełnianie kanwy rozpoczynamy od prawej strony, czyli od wypisania zadań, z jakimi codziennie mierzą się użytkownicy (ważne, by dotyczyły obszaru problemowego), bólów, które odczuwają w trakcie wykonywania zadań (pains), kończąc na korzyściach (gains), które otrzymują. 

Znając naszego użytkownika, możemy zaproponować rozwiązanie. Zaczynamy od wpisania wszystkich produktów lub usług, które chcemy dostarczyć naszemu klientowi. Następnie kreujemy wartości, łagodzące ból związany z wykonywaniem zapisanych zadań (pain relievers) oraz tworzymy korzyści – wartości dodane (gain creators), które zadowolą naszego klienta. 

 

Generuj rozwiązania

Faza koncepcyjna polega na wykorzystaniu zdobytej wiedzy i przełożeniu jej na działania. Na tym etapie nie przygotowujemy jeszcze gotowego projektu strony czy aplikacji mobilnej. Naszym zadaniem jest generowanie, a następnie zweryfikowanie jak największej liczby pomysłów, które rozwiążą problem użytkownika.

Makietowanie (wireframing) najlepiej zacząć od zwykłej kartki papieru i czarnego flamastra, tworząc wizualizację naszych pomysłów. W ten sposób powstają makiety (wireframes), czyli szkice stron lub aplikacji, dzięki którym możemy sprawdzić strukturę i funkcjonalność interfejsu. W przeciwieństwie do prototypu, makiety nie są klikalne, a ich dokładność (fidelity) nie ma na tym etapie większego znaczenia.

 

Przygotuj prototyp

Faza projektowania to etap, w którym przekształcamy wybrany przez nasz projekt w interaktywny prototyp. Jest on klikalny, dlatego z łatwością sprawdzimy, czy interakcje między ekranami interfejsu przebiegają bezproblemowo. Istnieje wiele programów do prototypowania, wśród nich np. Axure RP, Figma, Sketch, UXPin, InVision Studio oraz Adobe XD.

Prototyp nie jest jeszcze gotowym produktem, dlatego tworząc go, należy zachować umiar. Czytelny font, kolor główny plus jeden do wyróżnienia najważniejszych elementów danego ekranu (np. buttona CTA), utrzymane w skali szarości grafiki pomogą skupić się testującym nasz prototyp. Należy pamiętać również o naniesieniu tekstu, który planujemy wykorzystać w finalnym produkcie, nie zaleca się natomiast korzystać z popularnego lorem ipsum

 

Sprawdź, czy wszystko jasne

Kiedy prototyp jest gotowy, czas na testy z potencjalnymi klientami naszego produktu. Wśród technik badawczych wyróżnia się m.in.: zadaniowe testy użyteczności, grupy fokusowe, card sorting, audyt ekspercki oraz eye-tracking. 

Jedną z najlepszych metod badawczych są testy użyteczności (usability tests), które  przeprowadza się na podstawie przygotowanego scenariusza i listy zadań. W ten sposób sprawdzamy, czy badani wiedzą, czemu ma służyć nasz produkt, rozumieją jego koncepcję i użytą terminologię, potrafią znaleźć wskazane przez nas informacje, a także wykonać proste zadania np. logowanie, rejestrację, umówienie wizyty, złożenie zamówienia itd. Ponadto dowiadujemy się także, jakie elementy prototypu są dla badanych niezrozumiałe lub zbyteczne.

W związku z obecną sytuacją większość testów przeprowadza się zdalnie, korzystając z takich komunikatorów jak: Google Hangout, Skype, Loop11, Uxeria czy Usability Tools. 

Czy zamykając etap testów, powinniśmy uznać zadanie za wykonane? Niezupełnie, bo projektowanie w duchu user experience to niekończący się proces. Istotnym czynnikiem są iteracje, które polegają na cyklicznym doskonaleniu poszczególnych etapów projektu, tak, aby finalny produkt w pełni spełniał oczekiwania klientów. 

Pamiętajmy, że działający produkt nie jest dany użytkownikom już na zawsze – zmienia się technologia, zmieniają trendy i oczekiwania konsumentów, dlatego warto regularnie zadawać sobie pytanie – czy to, co proponuję, aby na pewno zachwyca mojego klienta. 

A jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat user experience, zapraszam do mojego poprzedniego tekstu Historia user experience w pigułce.